El videdeogame "Island" está desarrollado durante los últimos cuatro años bajo el paraguas del consorcio europeo PlayMancer, formado por científicos y técnicos de seis países.
Es la primera vez que se desarrolla un juego específicamente para integrarlo en una terapia psicológica y que, además, interactúa con las emociones del paciente mediante biosensores.
El escenario Islands, según los primeros ensayos, es adecuado para inducir y regular determinados estados emocionales en personas con trastornos de alimentación y jugadores patológicos, como el enfado, la ira o el aburrimiento.
En ambos casos, son trastornos con un importante componente compulsivo.
El objetivo del tratamiento es mejorar el manejo de emociones negativas, la tolerancia a la frustración y aburrimiento, las capacidades de planificación y valoración de consecuencias a corto-medio plazo, los estilos de afrontamiento ante el estrés (autocontrol emocional, demora de la respuesta, capacidad de relajación y auto observación sensorial, el pensamiento alternativo y la toma de decisiones).
La terapia dura cuatro meses y antes de cada sesión semanal con el terapeuta, el paciente (de entre 18 y 35 años) juega durante entre 20 y 30 minutos bajo supervisión médica.
Durante el juego, una serie de biosensores registran sus reacciones fisiológicas como las pulsaciones o la respiración, y también detectan las expresiones faciales y la voz.
Es decir, las reacciones emocionales del paciente influyen en el desarrollo del juego.
El objetivo del juego es salir de una isla, "pero no a cualquier precio", dice Fernando Fernández Aranda, jefe de la Unidad de Trastornos de la Alimentación del hospital y uno de los coautores del proyecto.
No se trata de acabar el juego en el menor tiempo posible, sino que el paciente aprenda a controlar sus impulsos y a reaccionar con autocontrol y serenidad ante situaciones de estrés y frustración, añade Fernández.
En una de las pruebas, debe bucear en el mar: si está muy estresado o lo hace muy rápidamente, la barra de oxígeno va bajando.
De agotar el oxígeno, programa envía al paciente a una zona de relajación donde debe respirar profundamente para tratar de dibujar una constelación en el cielo y seguir con el juego.
Mediante la terapia cognitivo-conductual convencional, entre el 75% y 80% de pacientes superan la ludopatía, dice Susana Jiménez Murcia, jefe de la Unidad de Juego Patológico del hospital y otra de los responsables clínicos del proyecto.
Con relación a la bulimia nerviosa y otros trastornos de la alimentación, se suelen recuperar el 65% de pacientes, indica Fernando Fernández.
El uso complementario del videojuego puede incrementar la eficacia de la terapia, señalan los investigadores.
elargentino.com
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