sábado, 12 de marzo de 2011

Tecnología ayuda a combatir malos hábitos


Dan Nainan sabe que no es capaz de trabajar en su computadora sin distraerse con la internet, por lo que emplea un programa que bloquea el acceso a la web dos veces al día.

"No puedo controlarme. Ojalá pudiera, pero no tengo tanta disciplina", expresó Nainan, un comediante de Nueva York que está escribiendo un libro.

Nainan emplea un programa que bloquea el acceso a la web por dos horas dos veces al día y que es un ejemplo de cómo la gente usa la tecnología para controlar sus malos impulsos.

Abundan las herramientas que ayudan a la gente a mantenerse a raya, incluidas algunas que se apoyan en el sistema GPS que impiden escribir mensajes de texto cuando el auto está en movimiento, y un programa que impide el uso de tarjetas de crédito.

Otro aparato observa los ejercicios que realiza una persona y le hace comentarios con voz.

¿Hemos ingresado en una era en la que los aparatos electrónicos hacen de madre, policía y entrenador porque no somos capaces de controlar nuestros impulsos?

Efectivamente, según Ann Mack, analista de tendencias de la firma JWT Intelligence. Mack dice que dos de las principales tendencias del nuevo año son la "tercerización del autocontrol" y la "destecnologización".

"Estamos más conscientes de estos impulsos y tratamos de combatirlos", manifestó Mack. "Nos bombardean con tentaciones todo el tiempo y cada vez nos cuesta más resistirlas".

Los instrumentos para combatir las tentaciones están por todos lados.

Algunos propietarios de automóviles recurren a tecnología ideada para personas que han sido convictas por manejar en estado de ebriedad, como los alcoholímetros, que impiden poner en marcha el vehículo si detectan la presencia de alcohol.

Shelley Snyder, de la empresa fabricante del alcoholímetro Intoxalock, dijo que aproximadamente el 1,5% de los clientes de esa firma son voluntarios, incluidos padres que quieren asegurarse de que sus hijos no conducen en estado de ebriedad.

"No es mucho, pero su uso aumenta, lenta, aunque firmemente", comentó.

Uno de los competidores de Intoxalock, Guardian Interlock Systems, dijo que en su caso el porcentaje es mayor, entre el 5% y el 7% son personas que instalan el equipo en forma voluntaria.

Si tu comportamiento cuando estás borracho te avergüenza, incluso si no estás manejando, también hay una aplicación para ello.

Algunos programas, como "¡No disques!" y "Bloqueador de Malas Decisiones", suspende tu acceso a los números telefónicos por hasta 24 horas.

El segundo de esos programas te pide que nombres un amigo para que se haga cargo de ti si estás en mal estado.

Otra aplicación te pide que respondas algunas preguntas matemáticas antes de permitirte enviar un correo electrónico.

La premisa es que, si estás impedido, te resultará más difícil resolver problemas aritméticos.

George Distler, de Orlando, Florida, diseñó una aplicación para Blackberries, llamada NOTXT n' Drive, cuando una maestra de la escuela de su hija falleció al ser atropellada por una mujer que estaba escribiendo un mensaje de texto mientras manejaba.

Distler, quien ya había diseñado juegos para el iPhone, basó su aplicación en la noción de que lo mejor es eliminar de plano la tentación de usar el teléfono cuando uno maneja.

Su programa NOTXT impide enviar mensajes de texto si el auto avanza a más de diez millas (16 kilómetros) por hora. El programa se desactiva cuando el auto se detiene.

El programa salió a la venta el 3 de septiembre y ya ha sido bajado unas 2.000 veces.

Entre los que bajaron la aplicación figuran tres compañías que en total poseen más de 1.200 camiones. Distler calcula que casi la mitad de sus clientes son padres que quieren impedir que sus hijos envíen mensajes de texto mientras manejan.

"Nadie va a dejar a un lado el teléfono. Tenemos que aprender a vigilarnos a nosotros mismos", dijo Distler.

Otra aplicación, Slow Down, altera el tempo de la música si el vehículo supera cierta velocidad. La música deja de sonar directamente si se pasa más de diez millas del límite de velocidad que había sido programado.

El tema vuelve a sonar si se disminuye de velocidad.

InControl, de MasterCard, permite fijar un límite a los gastos o determinar cuánto dinero puede gastar mensualmente en cosas como comidas afuera.

Si uno se siente solo trotando, puede escuchar la voz de alguien que le pasa información acerca de su estado físico y de su velocidad.

Mack dice que la gente ha tomado conciencia de que a veces no puede controlar sus impulsos y de que hay que tomar medidas.

"Hay una creciente toma de conciencia y una mayor expectativa de que la tecnología nos puede ayudar a combatir nuestras propias debilidades", declaró Mack

jueves, 10 de marzo de 2011

LOS VIDEOJUEGOS AYUDAN A ACABAR CON LAS PESADILLAS


Un estudio realizado entre soldados ha sacado a relucir que los videojuegos pueden ayudar a mitigar las pesadillas.

No está claro si la responsable es la propia actividad que realiza el cerebro al jugar a cualquier videojuego o son los contenidos violentos, que ayudan a desensibilizar.

Cada vez más habitual que los soldados utilicen en el frente videojuegos en sus ratos de ocio. Normalmente los teléfonos móviles o las consolas portátiles son las plataformas más sencillas de utilizar por los soldados dada su movilidad pero cada vez cobran más importancia las consolas de sobremesa.

Una universidad canadiense se ha preguntado si el utilizar videojuegos en el campo de batalla influye de alguna manera en los soldados, que habitualmente tienen pesadillas por las noches, relacionadas con las situaciones que han vivido en el campo de batalla. Y parece que así es.

De acuerdo con un sondeo online realizado por University in Edmonton, Canada entre 98 efectivos militares, recogido por NewScientist, normalmente los juegos que se centran en la guerra o en el combate, como por ejemplo 'Call of Duty', reducen el nivel de daño y agresión cuando los soldados sueñan con la guerra.

El estudio fue presentado en la 'Game Developers Conference' la semana pasada en San Francisco y Gackenbach recordó las declaraciones de un soldado:

"Veía a muchos soldados que se encuentran en combate, con una PSP o cualquier consola que podamos conectar a 220v.

Cuando los soldados no estaban de servicio, a menudo jugaban con videojuegos de guerra.

Era extraño, como si no tuvieramos ya suficiente violencia".

Los soldados que no juegan con este tipo de videojuegos sufren más pesadillas combinadas con una sensación de indefensión, asegura Jayne Gackenbach, el encargado de realizar el estudio de la universidad canadiense.

El estudio dividió a los soldados en perfiles basados en la frecuencia con la que los soldados jugaban.

Los más 'hardcore' tienden a jugar todos los días, o por lo menos varias veces a la semana a videojuegos como 'World of Warcraft', 'Call of Duty' y 'Red Dead Redemption'.

Los soldados que juegan menos acceden a los videojuegos tan sólo un par de veces al año y de forma casual.

Los resultados, de momento preliminares, fueron convincentes.

Los soldados pertenecientes al grupo de alta jugabilidad aseguraron que sus pesadillas sobre la guerra eran menos intensas y que a menudo se eran capaces de enfrentarse a las fuerzas que les estaban amenazando.

Los jugadores de perfil menos jugador se mostraron más impotentes a la hora de enfrentarse a un enemigo agresivo y violento.

Gackenbach teoriza no sobre los mecanismos que emplea el cerebro al jugaro sino sobre el contenido del juego como responsable de estos resultados.

Opina que los juegos violentos pueden servir como una especie de "simulador de amenaza", una forma de condicionar la mente para hacer frente a situaciones intensas y peligrosas de mejor forma cuando se presentan en forma de pesadillas.

europapress.es

Dormir poco nos hace tomar decisiones arriesgadas


La falta de sueño potencia las decisiones arriesgadas por un exceso de optimismo, según concluye un estudio del Centro Médico de la Universidad de Duke en Durham (Estados Unidos) que se publica en la revista Journal of Neuroscience.

Utilizando imágenes de resonancia magnética en 29 voluntarios adultos sanos, los científicos demostraron que una noche sin dormir produce un aumento de la actividad cerebral en regiones que evalúan los resultados positivos, así como a una menor activación en las áreas cerebrales que procesan los resultados negativos.

Como consecuencia, en los experimentos los individuos que habían sido privados del sueño en el estudio tendían a tomar decisiones que enfatizaban la ganancia económica y eran menos propensos a elegir aquellas que reducían las pérdidas.

Estudios anteriores habían mostrado que la carencia de sueño deteriora la habilidad para tomar decisiones, pero esta es la primera investigación que revela que la falta de sueño puede cambiar la forma en la que el cerebro estima los valores económicos independientemente de sus efectos sobre la atención, además de aumentar la sensibilidad a las recompensas positivas.

Según Michael Chee, responsable del estudio, "incluso si alguien realiza decisiones financieras muy arriesgadas y sonadas después de una noche normal de sueño, no hay garantías de que esta misma persona no te exponga a un riesgo desafortunado si no ha dormido lo suficiente".

Chee explica que, por ejemplo, existen evidencias empíricas de que el exceso de horas de trabajo en los médicos residentes conduce a un mayor número de accidentes.

"Creo que es fundamental que la sociedad al completo se aferre a los datos generados sobre los efectos perjudiciales de la falta de sueño y valore si debemos continuar haciendo las cosas a la antigua usanza", concluye el investigador.

muyinteresante.es

con la colaboracion de Carlos Levon Arslanian

miércoles, 9 de marzo de 2011

Facebook incorpora un servicio para prevenir los suicidios en Reino Unido


Facebook va a lanzar un servicio de alertas y denuncias para prevenir suicidios.

El sistema, desarrollado por Samaritans, un grupo de apoyo emocional de Reino Unido, registra avisos de usuarios que hayan detectado indicios al respecto.

El sistema de prevención ha estado disponible durante unos meses a modo de prueba y ha intervenido en varios casos de suicidios potenciales.

El sistema permite a los usuarios alertar sobre comportamientos anómalos en alguno de sus contactos de Facebook.

Tras realizar la denuncia, se requiere la formalización de un cuestionario en el que se describe el motivo de peligro y las irregularidades registradas.

El servicio de Samaritans y Facebook solicita la URL del perfil del sujeto en supuesto riesgo, su nombre completo y detalles de las redes de las que es miembro según informa la BBC.

Una vez dada la voz de alarma se procede a investigar si efectivamente la persona en cuestión puede estar poniendo en riesgo su integridad o la de las personas que le rodean.

Los responsables del sistema de prevención no han precisado cómo se realiza el seguimiento ni si se accede a información privada en colaboración con Facebook.

Sin embargo, sí han asegurado que si se detecta que la persona es potencialmente peligrosa, se alerta a la policía.

Facebook ha asegurado a la BBC que velar por la integridad física de sus usuarios siempre ha sido una prioridad y que su política siempre ha sido alertar a las autoridades en caso de detectar un posible riesgo.

El servicio ha estado operativo durante algunos meses a modo de prueba en Reino Unido.

Según Samaritans, durante esos meses se han recibido varias denuncias y se han evitado varios casos de intento de suicidio.

Los buenos resultados han hecho que Facebook mantenga el servicio y que la organización que colabora para realizarlo continúe con su trabajo.

Esta organización también colabora con Google.

Al buscar términos relacionados con el suicidio en Reino Unido aparece el icono de un teléfono rojo con el teléfono de la organización.

Esta funciionalidad, que existía en Estados Unidos desde abril, se implementó a finales del año pasado en varios países, entre ellos España, donde aparece el número del Teléfono de la Esperanza (968 34 34 00).

Portaltic

elmundo.es

El rostro mundial del trastorno bipolar

Estudio en 11 paises

Su verdadero impacto y magnitud pasan desapercibidos por la población general, pero lo cierto es que el trastorno bipolar (una enfermedad mental que alterna los estados de depresión con los de euforia) provoca más años perdidos por discapacidad que todos los tipos de cáncer juntos o de las patologías neurológicas, como la epilepsia o el Alzheimer.

Pese a ello, menos de la mitad de los afectados recibe tratamiento, sobre todo en los países en vías de desarrollo.

A esta conclusión ha llegado un equipo de científicos estadounidenses tras conducir una investigación cuyo objetivo era establecer realmente cuál es la prevalencia, la cormobilidad asociada y la severidad de los síntomas del desorden de espectro bipolar (BPS, sus siglas en inglés).

También pretendían averiguar el uso de los servicios de salud mental a lo ancho del planeta de los afectados.

Kathleen Merikangas, del Instituto Nacional de Salud Mental, en Bethesda (EEUU), es su autora principal. Ella y su equipo han llevado a cabo un trabajo con encuestas cara a cara por las casas de 61. 392 adultos de 11 países distintos: EEUU, México, Brasil, Colombia, Bulgaria, Rumanía, China, la India, Japón, Líbano, y Nueva Zelanda.

La iniciativa, tal y como publica el último 'Archives of General Psychistric', forma parte del Estudio de la Salud Mental en el Mundo, un proyecto de la Organización Mundial de la Salud (OMS) que pretende dibujar los distintos aspectos de la patología psiquiátrica en todo el planeta.

Así, los científicos clasificaron la enfermedad en BP-I (para los casos más graves) y BP-II (menos severos). Además establecieron, el BPD para personas con BPI o BP-II, mientras que el BPS hace referencia a aquéllos que abarcan síntomas tanto del grupo uno como del dos o posen una bipolaridad subliminal.

Los datos revelan que las prevalencias totales de la enfermedad a lo largo de la vida fueron del 0,6% para los casos más graves, el 0.4% para los leves y el 1,4% para el trastorno bipolar subliminal, "lo que significa que la estimación total del desórden de espectro bipolar es del 2,4% a nivel mundial ", aclaran los autores.

Reconocen que EEUU es el país con "mayor número de afectados, mientras que la India es el que menos enfermos posee". En cuanto a la cormobilidad asociada, el trabajo refleja que "tres cuartas partes de la muestra poseen al menos otra patología mental y más de la mitad de ellos sufre tres o más trastornos.

Los de ansiedad fueron los más comunes, particularmente los ataques de pánico, seguidos de problemas de comportamiento y abuso de sustancias", reza el documento.

En él se refleja también que la "severidad de los síntomas era mayor para los estados depresivos que en los episodios maniacos. El 74% de los afectados de depresión y el 50% de los que padecían manía informaron de que la enfermedad era realmente incapacitante", aclaran los investigadores.

Más preocupante aún resulta saber que "menos de la mitad de aquéllos con BPS recibe tratamiento, en particular en los países de bajos ingresos, donde sólo el 25% ha contactado con el sistema de salud mental", critican los científicos.

Creen que sus conclusiones "documentan la magnitud y el impacto de la enfermedad en todo el mundo" y subrayan "la necesidad urgente de que se la reconozca y se facilite el acceso al tratamiento".

Los hallazgos demuestran además "la importancia de la colaboración internacional que permite investigar las diferencias culturales y regionales en prevalencia y en los factores de riesgo de las enfermedades mentales", recalcan los investigadores.

Patricia Matey

elmundo.es

martes, 8 de marzo de 2011

¿Por qué nos gusta el dulce?


Quienes estén intentando adelgazar sabrán que una de las primeras cosas que deben hacer es dejar el dulce.

Y, probablemente, la renuncia a los pasteles, las tartas, los helados o los bombones sea lo que más les cueste.

Esto es así porque el organismo tiene especial capacidad para reconocer los azúcares y siente debilidad por este sabor, que generalmente se obtiene con productos calóricos que engordan.

El hallazgo de un equipo de investigadores del Monell Chemical Senses Center, en Filadelfia (EEUU), que ha averiguado nuevos mecanismos por los cuáles el cuerpo detecta estos sabores, podría ayudar a 'engañar' al organismo y evitar así los kilos de más.

nota completa

Prueba de sangre ayudaría en el diagnóstico del síndrome de Down


Científicos europeos diseñaron una prueba de sangre que permitiría el diagnóstico del síndrome de Down, cuando el bebé se encuentra todavía en el útero materno.

Según una publicación reciente de la revista Nature Medicine, esta prueba se basa en el análisis del ADN del feto presente en la sangre de la madre; la cual ha demostrado su efectividad en mujeres embarazadas de Chipre, Grecia y Reino Unido.

De hecho, logró identificar correctamente 14 casos de síndrome de Down y 26 normales.

De esta manera, se evitaría someter a las mujeres embarazadas a pruebas de ultrasonido, toma de muestra de placenta o amniocentesis (muestra de líquido amniótico); ya que conllevan un leve peligro de aborto.

El síndrome de Down es un trastorno genético causado por una copia extra del cromosoma 21 (trisomía del par 21).

Se caracteriza por la presencia de un grado variable de retraso mental y rasgos físicos que le dan un aspecto reconocible.

LATAM: Reporte

publimetro.cl

lunes, 7 de marzo de 2011

La tecnología sería una de las causas del insomnio



Según un estudio realizado en Estados Unidos, la dependencia de la televisión, los teléfonos móviles y las computadoras portátiles puede estar costando mucho a la población, ya que interfiere en los hábitos de sueño.

"Desgraciadamente, los móviles y las computadoras, que hacen nuestras vidas más productivas, pueden ser objeto de abusos hasta el punto de contribuir a que la gente duerma menos por la noche, lo que deja a millones de estadounidenses trabajando de forma mediocre al día siguiente", dijo Russell Rosenberg, vicepresidente de la Fundación Nacional del Sueño (NSF).

Casi el 95% de los encuestados por el estudio de la NSF dijo que usaron algún tipo de dispositivo electrónico una hora antes de irse a dormir, y aproximadamente dos tercios admitieron que no habían dormido suficiente durante la semana.

Charles Czeisler, de la Escuela de Medicina de Harvard y del Brigham and Women Hospital de Boston, dijo que la exposición a luz artificial antes de ir a dormir puede aumentar el estado de alerta y suprimir la liberación de melatonina, la hormona que induce el sueño.

"La tecnología ha invadido el dormitorio", explicó Czeisler en una entrevista.

"La invasión de tales tecnologías que nos colocan alerta en el dormitorio puede contribuir a la elevada proporción de encuestados que dijeron que de forma rutinaria dormían menos de lo que necesitaban", agregó.

La población del "baby boom", quienes tienen entre 46 y 64 años, fueron los que más vieron la televisión antes de ir a dormir, mientras que más de un tercio de los que tenían entre 13 y 18 años y el 28% de los adultos jóvenes -entre 19 y 29 años- jugaron con los videojuegos antes de ir a la cama.

El 61% dijo también que usaban la computadora varias noches cada semana.

Y la tendencia a estar conectado significa que incluso aunque alguien se duerma, luego puede despertarse por el celular, los mensajes de texto o los correos electrónicos durante la noche.

"Uno de cada 10 niños dijeron que se despiertan por mensajes de texto después de haberse ido a la cama.

La gente no apaga sus Blackberries", dijo Czeisler, añadiendo que todo esto se está cobrando horas de sueño.

La generación Z, quienes tienen entre 13 y 18 años, fueron el grupo más privado de sueño, con un 22% describiéndose como "somnolientos", frente a sólo el 9% de los "baby boomers".

Los expertos recomiendan que los adolescentes duerman nueve horas y 15 minutos por noche, pero los adolescentes tienden a hacerlo 7 horas y 26 minutos en promedio entre semana.

"Lo que más me preocupa es lo poco que duermen los jóvenes de entre 13 y 18 años", dijo Czeisler.

"Los niños de hoy duermen una hora y media o dos horas menos que hace un siglo.

Eso significa que pierden aproximadamente 50 horas de sueño al mes, agregó.

La falta de sueño afecta negativamente al trabajo, al humor, a la familia, a los hábitos de manejo, a las relaciones sexuales y a la salud, según la NSF.

Todos los grupos lo sobrellevan consumiendo bebidas con cafeína -aproximadamente 354 ml por persona- de forma diaria, y tomando siestas, algunas veces más de una al día.

"Los padres debería sacar estas tecnologías del dormitorio de los niños si quieren que les vaya bien (en el colegio)", dijo Czeisler.

elargentino.com

domingo, 6 de marzo de 2011

Confirmado: ser feliz alarga la vida


Los estados de ánimo positivos benefician al cuerpo humano en varias formas.

Una revisión de más de 160 estudios, llevada a cabo por un equipo de la Gallup Organization de Princeton (Estados Unidos), permitió constatar de forma "clara y convincente" que los individuos que reconocen ser felices viven más y con mejor salud.

El profesor de psicología Ed Diener analizó diferentes estudios a largo plazo con personas, algunas pruebas experimentales en las que también se incluían animales y otras investigaciones que evalúan el estado de salud de gente estresada por fenómenos naturales.

"Se revisaron ocho tipos de estudios", dijo Diener, reconociendo que "la conclusión general es que el bienestar es subjetivo -a diferencia del estrés o la depresión- y, en cada caso, contribuye tanto a la longevidad como a una mejor salud".

Uno de estos estudios, en el que participaron casi 5.000 personas desde su juventud hasta la vejez mostró que aquellos que eran más pesimistas solían morir más jóvenes que sus compañeros.

En otra investigación, en la que se hizo seguimiento a 180 monjas, se observó que aquellas que escribieron autobiografías positivas a los 20 años sobrevivieron más que las que recordaban de forma más negativa su vida juvenil.

Los experimentos realizados con humanos en laboratorio mostraron que los estados de ánimo positivos reducen las hormonas relacionadas con el estrés, aumentan la función inmune y favorecen una pronta recuperación del corazón después del esfuerzo.

eltiempo.com

Cómo tener tres brazos



Algunas deidades de la mitología hindú, como Shiva, Vishnu, Ganesh o Kali, son a veces representados con varios brazos para indicar sus atributos.

En los símbolos de la isla italiana de Sicilia y de la británica de Man aparecen tres piernas unidas al nivel del muslo.

Pero hasta ahora se creía que la imagen sensorial que los seres humanos podemos hacernos de nuestros propios cuerpos se limita a nuestro plan corporal innato: una cabeza, dos brazos y dos piernas.

Sin embargo, científicos de Suecia han demostrado que es posible hacerle creer a una persona que tiene tres brazos.

Los investigadores, especialistas en neurociencia del Instituto Karolinska en Estocolmo, la capital, hicieron una serie de experimentos con 154 individuos, todos en buen estado de salud.

Les pedían que se sentaran y colocaran los dos brazos sobre una mesa.

Al lado del derecho, le colocaban un brazo prostético muy realista.

Luego cubrían los dos brazos derechos, el real y el artificial, hasta el hombro, por lo que el voluntario en el experimento sólo veía las manos.

El brazo izquierdo estaba descubierto, con la mano conectada a sensores.

Ilusión

Para crear la ilusión de que el individuo tenía dos manos derechas, los investigadores acariciaban ambas en el mismo lugar, simultáneamente, con un pequeño pincel.

Lo más sorprende fue el poco tiempo que hacía falta para hacerle creer al cerebro que el brazo de goma era real, apenas unos segundos, si uno toma en consideración que los voluntarios habían vivido toda su vida con dos brazos y dos piernas

Arvid Guterstam, investigador

Según los científicos, en el cerebro de los voluntarios surgía un conflicto sobre cuál de las dos manos derechas pertenecía al cuerpo.

Para sorpresa de los investigadores, el cerebro resolvía el conflicto aceptando a ambas manos como reales.

Y si, por ejemplo, amenazaban a la mano artificial con un cuchillo, el cerebro reaccionaba como si se tratara de la real.

"Se nos ocurrió hacer este experimento luego de leer que pacientes que habían tenido un derrame cerebral decían tener la sensación de tener un brazo extra", le explicó a BBC Mundo uno de los investigadores, Arvid Guterstam.

"Nos preguntábamos si podíamos crear la misma ilusión en personas saludables".

"Lo más sorprende fue el poco tiempo que hacía falta para hacerle creer al cerebro que el brazo de goma era real, apenas unos segundos, si uno toma en consideración que los voluntarios habían vivido toda su vida con dos brazos y dos piernas", añadió.

Aplicaciones

En su opinión, los resultados del estudio podrían tener importantes aplicaciones en el desarrollo de prótesis avanzadas, como brazos robóticos, que el cerebro podría sentir y controlar.

Arvid Guterstam con una voluntaria

Los investigadores creen que el experimento podría haber tenido los mismos resultados con otras partes de cuerpo.

"Por ejemplo, los pacientes que hayan quedado con una parte del cuerpo paralizada por un derrame cerebral podrían llegar a controlar un brazo prostético en esa parte paralizada", señaló el científico.

Según él, el experimento podría haber tenido los mismos resultados con otras partes de cuerpo.

"Creemos que hemos encontrado un mecanismo general de cómo el cerebro construye la imagen corporal.

Por eso, no veo ninguna razón por la que no podríamos sentir que tenemos dos piernas izquierdas o dos brazos izquierdos", concluyó.

bbc.co.uk