lunes, 27 de julio de 2009

No disparen al Tetris

El juego esquiva la mala fama que se le atribuye a estas producciones; un informe de la Universidad de Oxford dice que su uso ayudaría a pacientes con estrés postraumático
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Hace 25 años nació un clásico de los videojuegos que es, además, el mejor argumento contra la mala fama de estos productos.
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Ya saben que es adictivo.
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¿Pero sabían que ayuda en el estrés postraumático?
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Tetris viene de tetra y de tenis.
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No es que se parezca mucho al tenis, la verdad, pero el tenis era el videojuego por antonomasia en 1984, cuando el ingeniero informático Alexey Pazhitnov inventó el nuevo y sencillo programa llamado a revolucionar el sector.
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Y el prefijo tetra viene de los cuatro cuadraditos que componen cada pieza del juego, o cada tetrominó, que es el nombre culto de esos bloques que caen del cielo sobre el agobiado usuario.
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¿De dónde puede venir tetrominó?
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Es fácil, luego lo veremos.
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Los videojuegos han levantado toda clase de suspicacias entre generaciones de padres y educadores. Pero no disparen al Tetris.
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Sus 25 años de vida no sólo han escrito la historia de uno de los mayores éxitos de la industria del videojuego, sino también el mejor argumento contra la mala fama de estos productos.
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Un argumento que sigue creciendo hoy mismo.
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Emily Holmes y sus colegas del departamento de psiquiatría de la Universidad de Oxford, por ejemplo, acaban de mostrar en la revista PLoS ONE que el Tetris puede utilizarse como una "vacuna cognitiva" contra el estrés postraumático, la secuela psicológica más común entre los supervivientes y los testigos de un accidente, un atentado o una catástrofe natural.
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El estrés postraumático afectó a centenares de miles de personas -se convirtió en una cuestión de salud pública- tras los atentados del 11-S en Nueva York y del 11-M en Madrid .
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También veremos más abajo a qué se debe el efecto vacunante del Tetris en éste y otros casos.
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Tiene que ver con un fenómeno bien conocido por las generaciones de adictos a este deporte electrónico:
el efecto Tetris, una lluvia de tetrominós que te persigue en la imaginación y el sueño.
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Sí, lo has adivinado: "tetrominó" viene de dominó.
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Una ficha de dominó se compone de dos cuadraditos, y un tetrominó se construye con cuatro.
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El Tetris está dotado de la desconcertante simplicidad que caracteriza a todas las grandes ideas. Sólo hay siete tipos de tetrominós:
el palo, formado por cuatro cuadraditos en fila india;
la T, con tres cuadraditos de sombrero y uno de poste;
la L, que no requiere mayor explicación, y
la J, que es una L al otro lado del espejo;
la S y
la Z, que también son imágenes especulares una de otra;
y por último, el único bloque que es igual en cualquier orientación, el cuadrado de cuatro cuadraditos.
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Excepto en este último caso, la principal decisión que ha de tomar el jugador es cómo rotar cada bloque que se le viene encima.
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Y como no hay tiempo material para probar las cuatro orientaciones posibles, el éxito depende por entero de una operación esencial del cerebro -la "rotación mental de objetos"- y, antes aún, de los mecanismos generales por los que formamos imágenes mentales, el componente visual de nuestro modelo interior del mundo.
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El juego ha sido editado en toda clase de soportes electrónicos y tiene ya más versiones que el Summertime de George Gershwin, pero todas se basan en la misma idea de rotar bloques mientras caen.
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El objetivo del jugador es siempre que los bloques se posen formando una línea continua.
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Cuando esto ocurre, la línea se desintegra. En caso contrario, el sedimento de tetraminós sube y sube sin remedio -cada vez menos margen para rotar los nuevos tetraminós- hasta asfixiar por entero la pantalla.
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Pocos jugadores actuales de Tetris lo recordarán, pero hace 25 años no había caído aún el telón de acero.
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Alexey Pazhitnov era entonces un ingeniero del Centro de Computación Dorodnitsyn de la Academia de Ciencias Soviética, un prestigioso instituto científico fundado en 1955 que, por ejemplo, edita el Journal of Computational Mathematics and Mathematical Physics, un icono en el campo.
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Sus ingenieros en 1984, pese a ello, no debían estar muy asfixiados de trabajo, porque Pazhitnov ideó y programó el Tetris en sus ratos libres.
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Ello no impidió que el programa pasara de forma inmediata y automática a la propiedad intelectual de la academia, que desde 1985 lo distribuyó gratis por toda la Unión Soviética y los países del Este europeo.
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La popularidad del juego, como es natural, se filtró a Occidente enseguida, hasta el punto de que las autoridades soviéticas fundaron una compañía, Elektronorgtechnica, o Elorg para abreviar, con el exclusivo propósito de comercializarlo y explotar sus licencias al otro lado del muro.
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De este modo, Tetris comenzó su invasión de Occidente en 1986 sin que Pazhitnov hubiera visto un rublo por su creación.
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El ingeniero emigró a Estados Unidos en 1991, poco después de la caída del muro, y fundó la Tetris Company con su socio desde entonces, el empresario y diseñador de videojuegos holandés Henk Rogers.
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De modo decepcionante para millones de sus admiradores, pero quizá no del todo sorprendente, Pazhitnov es ahora una voz muy crítica contra el software libre , una de las religiones modernas.
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Dice que los programas gratis paralizan la innovación industrial. Sabe de lo que habla.
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El síntoma distintivo del estrés postraumático es la memoria intrusiva o flash-back:
las personas que sufrieron o presenciaron la situación traumática se ven asaltadas con frecuencia por imágenes vívidas del suceso, memorias visuales y auditivas que les fuerzan a reexperimentar el horror del momento.
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Un flash-back típico entre los supervivientes de un accidente de tráfico es la imagen del coche que se les abalanza, acompañada por el ruido de neumáticos chirriantes.
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Estas memorias intrusivas son impredecibles, inevitables y tan reales que suponen una experiencia casi tan angustiosa como la original.
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Son estas memorias intrusivas las que pueden evitarse o aminorarse si el paciente juega al Tetris, según han demostrado los psiquiatras de Oxford que mencioné antes.
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Para ello hay que usar el juego de modo preventivo, en las semanas siguientes al suceso traumático, y antes de que los flash-backs lleguen con toda su fuerza.
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La razón es que el Tetris es en sí mismo una memoria intrusiva, y del mismo tipo espacio-visual que los flash-backs del horror.
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Una pregunta común en los tests psicológicos es si dos dibujos distintos representan dos orientaciones del mismo objeto.
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Lo resolvemos "rotando mentalmente" el objeto, como pone de manifiesto un hecho elocuente: nuestro tiempo de respuesta es directamente proporcional al ángulo que distingue a un dibujo de otro.
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El laboratorio de Herbert Bauer, en Viena, ha demostrado que la "rotación mental" es indisociable de la actividad de una parte del córtex motor, la misma que usamos cuando queremos mover un objeto de verdad.
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Se trata, según Bauer, de "una simulación interna de la rotación real de un objeto".
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Jugar al Tetris es una tarea espacial basada en esos mismos mecanismos básicos del córtex cerebral: la rotación simulada de objetos y la formación de imágenes mentales.
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También se asocia a menudo a la "memoria intrusiva", pues mucha gente ha sido asaltada por imágenes de bloques cayendo después de haber jugado.
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Es el llamado efecto Tetris, que también ocurre durante el sueño y en una etapa concreta: el sueño-a, durante el que se consolidan las memorias.
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El Tetris también es interesante desde un punto de vista matemático.
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Imagina el problema de escoger, entre los 400 invitados a un congreso, a aquellos 100 que conviene alojar en el mejor hotel de la ciudad.
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El hotel sólo tiene 50 habitaciones, así que los 100 elegidos tendrán que acomodarse dos a dos. Y, además, hay una amplia lista de parejas incompatibles.
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Cuando intentas resolver un problema de este tipo, te das cuenta pronto de que no hay ninguna fórmula simple que pueda generar el conjunto de soluciones posibles.
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La única fórmula es hacerlo a lo bestia:
probando todas las posibles listas de 100 invitados, agrupándolos dos a dos de todas las formas imaginables. Y eso es inviable, porque ya, de entrada, el número de posibles formas de seleccionar 100 adictos del grupo de 400 es mayor que el número de átomos en el universo conocido.
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Se trata de un típico problema NP-difícil (NP-hard), que se puede definir como una pregunta tal que cada respuesta tentativa es fácil de confirmar o descartar, pero que no puede resolverse de forma sistemática en un tiempo razonable, ni siquiera con el más potente ordenador.
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Este tipo de planteos son uno de los "siete enigmas matemáticos del milenio" por los que el Instituto de Matemáticas Clay ofrece una recompensa de un millón de dólares.
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Erik Demaine, del Massachusetts Institute of Technology (MIT), demostró hace unos años que el Tetris es un problema NP-hard.
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Esto quiere decir que no hay forma de programar un ordenador para que juegue al Tetris de manera rápida y eficaz como un jugador humano experto.
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También quiere decir que los jugadores humanos, por muy expertos que sean, tienen que jugar cada vez de verdad, sin posibilidad de aplicar estrategias simples y generales de probada eficacia.
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Ésta es la razón de que genere adicción.
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"El juego es horriblemente adictivo porque supone un gran desafío intelectual", ha explicado Demaine.
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"El Tetris es bueno para tu cerebro", suele repetir Henk Rogers, el socio holandés de Pájitnov. Por una vez, no hay nada que objetar a un eslogan.
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© EL PAIS, SL.
La Nacion
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Alekséi Pázhitnov

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